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“Calla y vete a la cocina”: persistente machismo y acoso a las ‘gamers’ en España

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Activar el micrófono en un chat de voz durante una partida multijugador puede ser una experiencia intimidante para muchas mujeres. No se trata de un simple saludo, sino de una cadena constante de insultos como «hija de puta», «calla y vete a la cocina» o «perdimos; hay una mujer», que reflejan un acoso sistemático y continuo.

Los espacios de juegos en línea, lejos de ser sitios exclusivos para el entretenimiento, se convierten en escenarios donde se acumulan humillaciones. Algunas agresiones se dirigen a la orientación sexual de las jugadoras, otras las situan en roles estereotipados tradicionales, y en ocasiones llegan a incluir amenazas graves, incluso de muerte.

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De acuerdo con el informe 2023 de la Liga Antidifamación (ADL) sobre acoso en juegos multijugador en línea, cerca del 71% de los jugadores adultos han vivido experiencias de acoso severo, siendo las mujeres los principales objetivos por su género. Testimonios como los de Laura, de 24 años, o Sara, de 17, evidencian cómo las ofensas y las amenazas se combinan con violencia sexual digital. En casos extremos, como el de Elena, de 22 años, el acoso incluyó la publicación de datos personales y ubicaciones (‘doxxing’), lo que la llevó a dejar los juegos competitivos.

La misoginia en los videojuegos no es un fenómeno nuevo. Desde personajes femeninos limitados a princesas que deben ser rescatadas, hasta juegos que glorificaban la violencia sexual, como el controvertido Custer’s Revenge de 1982, la industria ha representado a la mujer como un objeto o un premio. La aparición de Lara Croft en 1996 parecía ofrecer un cambio de paradigma, aunque incluso esta protagonista de Tomb Raider fue creada bajo una perspectiva masculina y con proporciones sexualizadas.

Actualmente, las mujeres constituyen el 52% de la comunidad global de ‘gamers’, pero siguen enfrentándose a estereotipos y discriminación. Movimientos como Gamergate en 2014 mostraron el acoso organizado hacia mujeres visibles en la industria, incluyendo amenazas de violación y campañas de ‘swatting’. Asimismo, la discriminación se hace patente en entornos laborales, como evidenció el caso de Activision Blizzard en 2021, donde se reportó una «cultura de hermandad» tóxica que afectaba negativamente a las trabajadoras.

Expertas como Nira Santana señalan que la misoginia se manifiesta en tres ámbitos: la escasa presencia de creadoras en la industria, el acoso hacia jugadoras y la falta de diversidad en la representación de personajes femeninos. En España, el proyecto GamerVictim de la Universidad Miguel Hernández de Elche indica que la victimización sexual en juegos en línea es mayor entre mujeres que hombres, y ser mujer es un factor predictivo de acoso.

El impacto psicológico es significativo: pérdida del disfrute del juego, ansiedad, depresión e incluso pensamientos suicidas. Muchas mujeres adoptan estrategias para protegerse, que incluyen mantener el anonimato, abandonar partidas o alterar su voz y nombre de usuario para evitar ser detectadas.

Pablo Romero, investigador de la Universitat Oberta de Catalunya, apunta que el problema radica en la desinhibición que genera el anonimato en línea y en la normalización de conductas tóxicas. La reacción de las plataformas, basada en sanciones y borrado de contenido, suele ser tardía; el cambio verdadero, advierte Santana, requiere educación digital desde edades tempranas, llevando al entorno virtual las normas de respeto que se aplican en la vida cotidiana.

El coste de esta cultura de odio no se limita a la pérdida de disfrute, sino que incluye el trauma psicológico y la exclusión de muchas jugadoras. Para erradicarla es fundamental reconocer que, aunque el entorno sea virtual, el daño que se genera es siempre real.

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